torstai 18. joulukuuta 2014

Joulumaistiaisia

Rauhoittumisen ja levon aika, eli joululoma, on pian käsillä. Ennen ansaittua lomailua olemme kuitenkin Con Amoressa työstäneet seuraavaa prototyyppiä. Aiomme testauttaa tätä innokkailla pelaajilla joulun aikoihin, ja selvitämme, miten pelin uudet ominaisuudet ja tarina vetoavat. Tuloksista kertonemme täällä sitten ensi vuoden puolella.

Olemme olleet innoissamme uusista grafiikoista ja ominaisuuksista, joita peliin on saatu, ja odotamme innolla, mitä testipelaajamme niistä pitävät :) Tässä pieni maistiainen yhdestä uusimmista taustahahmotelmistamme. Toivottavasti pidätte!

Tarinamme sankari uudessa ympäristössä.

Rakkauden täyteistä joulua ja iloista uutta vuotta toivottaen:
 Con Amoren tiimi <3



maanantai 20. lokakuuta 2014

Kipinöitä tarinan kirjoittamiseen

Työstän tällä hetkellä lisää tarinaa Con Amoreen ja sain innostuksen kirjoittaa tänne hieman käyttämistäni ideointitekniikoista. Ideointi ei toki ole pelkästään tarinoissa käytetty tekniikka, sillä myös itse pelin suunnittelu vaatii ideointia. Tässä postauksessa keskityn kuitenkin nimenomaan tarinan ideoimiseen.

Pohtiessani aluksi, mistä kirjoittaisin, lähden yleensä liikkeelle tajunnanvirrasta tai kipinän etsimisestä.

Tajunnanvirralla tarkoitan sitä, että annan kaikenlaisten ideoiden tulla, ja kirjoitan niistä jokaisen ylös. Ideoidessani en tuomitse ideoitani hyviksi tai huonoiksi, vaan  valitsen niistä parhaat vasta myöhemmin.

Kipinöitä omaan tarinaan voi löytää joka puolelta.

Joinain päivinä ideointi käy helpommin, kun toisinaan se on vaikeampaa. Ideoiden ns. nyhjääminen tyhjästä onkin usein haastavaa, joten toisinaan lähden tajunnanvirran sijasta liikkeelle kipinöiden, eli vaikutteiden hakemisesta.

Vaikutteita voi löytää vaikka mistä. Saatan esimerkiksi muistella hyviä tarinoita ja sitä, minkälaiset kohdat ja elementit ovat aiheuttaneet minussa huvitusta, ihastusta tai hassua hykertelyä. Tai saatan muistella minkälaiset tilanteet tai juonikuviot ovat herättäneet minussa vahvoja tunteita. Tällaisten kipinöiden myötä ideat alkavat yleensä virrata helposti.

Vaikutteita voi ja kannattaa hakea myös oikeasta elävästä elämästä. On jännittävää kiinnittää huomiota vastaantuleviin ihmisiin kadulla tai pohtia, minkälaisia ihmisiä mahtaa asua vanhassa ränsistyneessä puutalossa, jonka ohitan bussissa. Yllättävän nopeasti mielikuvitus lähtee lentoon ja hahmot, tapahtumat ja tilanteet lähtevät seuraamaan toisiaan.

Tässä muutamia niksejä, joita käytän itse tarinoiden ideoimiseen.

Terkuin: Niina

sunnuntai 28. syyskuuta 2014

Pisteitä ja pelimotivaatiota

Olemme tällä hetkellä työstämässä Con Amoreen pisteytystä, ja ajattelin pohtia aihetta myös täällä blogissa. Pisteytyksen avulla pyrimme varmistamaan, että Con Amoren tarina etenee pelaajan tavoittelemaan suuntaan. Ennen kaikkea pisteiden avulla peliimme pitäisi tulla uudenlaista haastetta ja motivaatiota.

Mutta miten pisteiden avulla voi oikeastaan tuoda peliin haastetta?

Jokaisen pelin perimmäinen tavoite on motivoida ja innostaa pelaajaa. Tähän tavoitteeseen ei toki päästä pelkästään antamalla pisteitä. Enemminkin pelaamiseen innostaa monta tekijää. Kolme näistä tekijästä ovat pelin tarjoamat haasteet, pelin vastaaminen pelaajan tarpeisiin ja pelin tarjoamat palkkiot.


Pisteet luonnollisesti toimivat palkkioina, mutta samalla niiden tavoitteleminen tarjoaa myös haastetta. On suoritettava haasteita, jotta arvokkaita pisteitä voi saada. On kuitenkin oltava tarkkana, ettei pisteiden tavoitteleminen ole koko pelin sisältö.

Con Amoren tapauksessa pelin sisältö on hyvin tarinapainoitteinen ja pisteytys, sekä haastavuus kulkevat tarinan kanssa käsikädessä. Käytännössä siis pisteitä saadaan Con Amoressa tekemällä valintoja tarinassa. Nämä valinnat puolestaan ohjaavat tarinan kulkua ja pisteet kuvastavat pelihahmojen välisiä suhteita.

Pisteet eivät ole luonnollisesti ainoa palkkio, joita peleissä voi saada. Esimerkiksi uusien tavaroiden ja asujen saaminen omalle pelihahmolleen ovat perinteisesti suosittuja palkintoja. Con Amoren tapauksessa palkkioksi saa pisteiden lisäksi avattua erityisen CG-gallerian kuvia.

Entä pelin vastaaminen pelaajan tarpeisiin? Tässäkin tapauksessa pisteet, palkkiot ja pelaajan motivaatiot tukevat toisiaan. Jokaisen pelintekijän on tunnettava oman pelaajakuntansa tarpeita ja osattava vastata niihin.

Con Amoren tapauksessa haluamme vastata pelaajiemme tarinan ja romantiikan nälkään. Näin ollen myös pelimme palkinnot ja pisteet tähtäävät siihen, että pelaaja etenee romanttisessa tarinassa, ja saavuttaa tähän teemaan sopivia palkintoja.

Kaiken kaikkiaan tavoitteenamme on siis luoda kokonaisuutena innostava, motivoiva ja palkitseva pelikokemus!

Syysterkuin: Niina

sunnuntai 21. syyskuuta 2014

Käänteentekeviä uutisia!

Syyskuu etenee ja niin myös Con Amore. Uusin uutinen pelin saralta on se, että löysimme pelillemme mahtavan kääntäjän! Tämä tarkoittaa siis sitä, että pääsemme kääntämään Con Amoren tulevaisuudessa myös englanninkielelle.



Pelin kääntäminen avaa meille aivan uusia mahdollisuuksia, sillä kohdeyleisömme kasvaa luonnollisesti moninkertaisesti. Ennen kääntämistyötä on kuitenkin hiottava suomenkielinen versio vielä täysin kuntoon. Tämä siksi, ettei kääntäjämme joudu tekemään turhaa työtä, kun pelin tarinaan tehdään muutoksia.

Englanninkielistä versiota Con Amoresta saadaan siis vartoa vielä tovi, mutta kuten sanonta kuuluu: hyvää kannattaa odottaa!

Terkuin: Con Amoren tiimi


sunnuntai 14. syyskuuta 2014

Peliprojektin hallinta ja Trello

Kun aloimme tekemään pelejä ensimmäistä kertaa, huomasimme nopeasti miettivämme, miten onnistua pitämään peliprojektin langat käsissämme. Päädyimme lopulta virtuaaliseen projektinhallinan järjestelmään: Trelloon. Ajattelin tässä postauksessa kertoa vähän miten me käytämme tätä virtuaalista työkalua oman projektimme hallinnassa.

Projektinhallintaan panostaminen on mielestäni tärkeää, kun työstetään projektia, jossa on monta ihmistä ja monenlaisia eri tehtäviä. Projektinhallinnan avulla pystytään selkeyttämään kaikille, mitä ollaan tekemässä, kuka tekee mitäkin, ja missä mennään juuri nyt. Varsinkin, kun suurimman osan työstä teemme etänä.

Näkymä oman tiimimme Trellosta.

Mikä tämä Trello siis on? Trello on ilmainen (myös kaupallisessa käytössä!) ja helppokäyttöinen virtuaalinen työkalu projektin organisoimiseen. Se on hyvin visuaalinen ja intuitiivinen, joten käytön aloittaminen on helppoa. Tämä olikin vahvin perustelumme sille, miksi valitsimme kaikista projektinhallinan työkaluista juuri Trellon.

Trello perustuu simppeleihin kortteihin, joihin voi kirjoittaa erilaiset tehtävät, joita kulloinkin tarvitsee tehdä. Esimerkiksi peliprojektissa yksi kortti voisi olla: "Piirrä luonnostelma tarinan päähenkilöstä." tai "Kirjoita ensimmäinen versio pelin tarinasta." Kortteja voi kommentoida ja niihin voi liittää tiedostoja. Jokainen voi lisätä itsensä mihin tahansa korttiin, jota haluaa olla työstämässä, ja näin tiedetään kuka on tekemässä mitäkin.

Tämä onkin mielestäni parasta virtuaalisissa organisointijärjestelmissä: Kaikki projektin jäsenet voivat käyttää Trelloa yhdessä ja yhtä aikaa. Emme tarvitse enää fyysistä seinää lappuineen, sillä kaikki voivat käyttää ohjelmaa omalta tietokoneeltaan, missä ja milloin tahansa.

Useimmiten Trellon tyyppisissä ohjelmissa on kolme eri palkkia, joihin kortit järjestetään eli: To Do, Doing ja Done. Näihin palkkeihin kortit laitetaan sen mukaan, mikä on kulloinkin aktiivinen tehtävä, ja mikä on tulossa jne. Meidän tapauksessamme päätimme kuitenkin ryhmittää kortit sen mukaan, kuka tekee mitäkin. Oikeanpuoleisin palkkimme on puolestaan Done palkki, johon keräämme kaikki suoritetut kortit eli tehtävät.

Valmiit tulokset kannattaa kerätä nähtäville, sillä on motivoivaa nähdä, mitä kaikkea onkaan saatu aikaan! Tämä on tärkeää varsinkin siksi, että usein tuloksista osataan iloita vain hetki, ja sitten ne unohtuvat. Hyvin pian myös unohtuu, miten valtavasti töitä on tehty pieniltä vaikuttavien asioiden hyväksi. Tulosten unohtaminen on kuitenkin vaikeaa, kun ne näkyvät selkeästi edessäsi :)

Tässäpä pieni esittely meidän työtavoistamme ja Trellon käytöstämme. Mikäli sinulla on hyviä käytäntöjä projektinhallintaan, kuulemme niistä mieluusti!

Terkuin: Niina

sunnuntai 7. syyskuuta 2014

Kuulumisia

Ensimmäisen pelitestauksen tulokset ovat tulleet, ja saimme aivan mahtavia palautteita. Tarkkanäköisten pelaajien esilletuomien seikkojen perusteella olemme hioneet tarinaa ja korjanneet pelin epäloogisuuksia. Kaikkein eniten hyötyä ulkopuolisesta palautteesta on siksi, että näemme nyt virheet, joita emme aiemmin ole itse huomanneet. Omalle pelilleen, tai mille tahansa projektille, kun tulee hyvin sokeaksi yllättävänkin nopeasti.

Tarinan korjaamisen lisäksi olemme työstäneet tuntikausia hahmojen positioita eli asemia ruudulla. Olemme myös luoneet dynaamisia siirtymiä hahmoille ja päässeet samalla hihkumaan söpöjä romanttisia lähikuvia :) Uusien positioiden ohjelmoiminen on aiheuttanut myös suurta hilpeyttä, kun kaikki ei olekaan mennyt aina täysin suunnitelmien mukaan, kuten alla olevasta kuvasta voi nähdä :D

Luentosaliin on selvästi eksynyt jättiläinen...
Ei kun hetkinen, eihän tämä ollutkaan fantasiapeli :D

Seuraavaksi ryhdymme korjaamaan tarinan ongelmia lisäämällä peliin pisteytyksen. Lisäksi työn alla ovat grafiikat ja käytettävyyden hiominen. Suunnitelmissa on myös jalkautua tulevaisuudessa aivan konkreettisesti kohdeyleisön pariin ja päästä testaamaan peliämme livenä!

Terkuin: Con Amoren tiimi <3

sunnuntai 31. elokuuta 2014

Kiinnostavaa koukkua etsimässä

Tarinavetoisessa pelissä hyvin oleellisessa osassa on luonnollisesti - noh - tarina :)
Mutta miten saada lukija kiinnostumaan pelin tarinasta heti kättelyssä?

Omien kokemusteni valossa olen huomannut, että pelin tarinan käsikirjoittamiseen pätee aikalailla samat säännöt kuin hyvien tarinoiden kirjoittamiseen ylipäätään.

Jokainen tietää, että tarinan kannattaa olla johdonmukainen, kiinnostava, tunteita herättävä jne. Kirjoittamista opiskeltuani, aiheesta keskusteltuani ja paljon luettuani olen päätynyt siihen, että ehkäpä kriittisin kiinnostavan tarinan ominaisuus on kuitenkin kiinnostava alku, eli koukku. Olen tätä mieltä, koska jos alku ei kiinnosta, niin usein tarinaa ei viitsitä lukea (tai pelata) eteenpäin. Kiinnostava alku puolestaan saa lukijan "koukuttumaan" tarinaan.


Minkälaisia alkukoukkuja sitten on? Mielestäni yksi suosituimmista alkukoukuista on kiinnostava mysteeri tai mielenkiinnon herättävä kysymys. Esimerkiksi Harry Potterista kiinnostuin, koska minua kiehtoi, minkä takia Harry joutui asumaan pikkuruisessa komerossa. Mysteeri voi olla myös kiinnostavan hahmon muodossa. Esimerkiksi Ender-kirjassa minusta oli todella kiinnostavaa, että päähenkilönä oli pieni poika.

Tarinan koukku voi myös olla kertakaikkiaan jotain niin erikoista ja poikkeavaa, että on pakko lukea eteenpäin. Hyvä esimerkki on minusta linnunradan käsikirja liftareille, joka alkaa siitä, kun päähenkilön koti uhataan tuhota puskutraktorilla.

Alkukoukku voi tietysti olla myös tilanne, joka herättää kysymyksiä. Tällaiseen koukkuun pyrimme myös Con Amoren alussa! Samalla pyrimme tietysti myös esittelemään kiinnostavat hahmot, joista pelaaja haluaisi tietää lisää.

Hyvä koukku siis herättää pelaajan kiinnostuksen, jolloin pelaaja haluaa tietää lisää tarinasta tai hahmosta tai mieluiten molemmista. Sujuvasti toimivat ja tarinaan sidotut pelimekaniikat puolestaan tukevat tarinaa ja houkuttelevat pelaamaan lisää. Tällöin pelaaja ei pelaa pelkästään siksi, että itse peli on hauska, vaan myös sen takia, että hän haluaa tietää, miten pelin tarina etenee.

Maailmasta löytyy loputtomasti kiinnostavia tarinoita, mutta mistä sitten löytää se kiinnostava koukku omalle pelille? Minusta kaikkein helpoin tapa lähteä etsimään omalle tarinalleen kiinnostavaa alkua, on pohtia, minkälainen alku koukuttaisi juuri sinut?

Terkuin: Niina

sunnuntai 24. elokuuta 2014

Tilannepäivitystä - Wardrobe malfunction?

Tällä hetkellä olemme työstämässä uutta ominaisuutta, jonka pitäisi korjata iso bugi (ks. kuva), josta olemme saaneet paljon palautetta. Kun saamme sen korjattua, niin vaatehuone saadaan viimein kuntoon (terveisiä vain testaajille :)

Sankarin vaatteet menevät päällekäin,
toisin sanoen vaatteita ei saa vähennettyä.

Odotamme myös viimeisiä vastauksia testaajiltamme ja sen jälkeen korjaamme tarinan epäloogisuudet, ja hiomme pelin käytettävyyttä. Seuraava iso askel onkin sitten integroida peliin pistejärjestelmä, jonka testaamista ryhdytään myös valmistelemaan. Vinkkinä: tulemme tarvitsemaan jälleen testaajia, joten kiinnostuneet, ottakaa yhteyttä!

Terkuin: Con Amoren tiimi

keskiviikko 20. elokuuta 2014

Ensimmäinen pelitestaus!

Eli otsikon mukaisesti olemme juuri parhaillaan testaamassa Con Amorea ensimmäistä kertaa! Olemme toki testanneet aikaisemmin grafiikoita ja tarinaa, mutta tämä on ensimmäinen kerta, kun testaamme Con Amorea varsinaisen pelin muodossa.

Pelin prototyyppien testaaminen on aina ollut meille luonnollisesti jännittävää, innostavaa ja pelottavaakin. Mitä jos testaajat eivät pidäkään pelistä? Tai jostain ominaisuudesta? Mitä jos meidän täytyykin pistää enemmän asioita uusiksi kuin toivoimme?

Helpotusta testiahdistukseen on kuitenkin onneksi olemassa. Kunhan muistaa pari perusasiaa niin pelin testaamisestakin on mahdollista selvitä hengissä (ja vieläpä vähän viisaampana) :D

1. Hanki palautetta!

Palaute ja rakentava kritiikki auttavat sinua kehittämään pelistäsi entistä paremman :) Positiivinen palaute auttaa näkemään mitkä ominaisuudet kannattaa säilyttää. Rakentava kritiikki puolestaan auttaa näkemään, mitä asioita kannattaa muuttaa tai kehittää pelissäsi. Jos esimerkiksi pelisi tarinaa kuvataan hitaasti käynnistyväksi, mieti miten voisit tehdä siitä kiinnostavamman.

2. Arvosta palautetta!

Muista, että, kun saat kritiikkiä pelistäsi, se ei ole henkilökohtainen loukkaus sinua kohtaan. Päinvastoin! Testaaja haluaa auttaa sinua tekemään pelistäsi entistä paremman. Toisin sanoen kannattaa todella arvostaa saamaasi palautetta ja sen antajaa.

3. Keskeneräisyys kunniaan!


Sama kohtaus 1. toiminnallisesta prototyypistä, sekä alpha-versiosta.

Pelin tekeminen on aina prosessi, joten pelin kuuluukin olla testatessa keskeneräinen. Jos peliä testattaisiin vasta valmiina, sen muuttaminen olisi jo liian myöhäistä. Toisin sanoen peliä kannattaa testata eri kehitysvaiheissa niin paljon kuin inhimillisesti mahdollista. Tällä tavoin peliä voidaan koko pelin kehittämisen ajan muuttaa paremmaksi.

4. Don't Panic

Muista, että sinun ei tarvitse toteuttaa kaikkia muutoksia, joita testaajat sinulle ehdottavat. Suosittelemme lämpimästi, että käyt saamasi palautteet huolellisesti läpi ja harkitset tarkoin, mitkä asiat ovat muuttamisen arvoisia ja mitkä eivät. Jos esimerkiksi useat testaajat ehdottavat korjausta samaan asiaan, kannattaa sen korjaamista vakavasti harkita. Jos taas yksi testaaja on sitä mieltä, että pelisi pitäisi olla tunnelmallisen puzzlen sijaan massiivinen online roolipeli voit todeta, ettei tällainen muutos kertakaikkiaan ole vaihtoehto :D

Jännityksellä jäämme odottamaan, miten oma testauksemme etenee :)

Terkuin: Niina ja Sini

sunnuntai 17. elokuuta 2014

Miten aloittaa peliprojekti Con Amoren tapaan :)

Haluaisin näin tuoreen blogin kunniaksi kirjoittaa vähän siitä, miten pelimme työstäminen on aloitettu. Meillä Con Amoren tiimillä oli jo hieman pelintekokokemusta taustalla, joten Con Amoren aloittaminen sujui yllättävän kivuttomasti :)

Tässä hieman auki kirjoitettuna, miten projektimme lähti liikkeelle...

Yksi suunnitelmaversio alkuvalikon kuvasta.
1. askel: Pelisuunnitelma
Aivan ensimmäiseksi innostuimme tietysti upeasta, mahtavasta ja innostavasta ideasta! Teimme siis alustavan suunnitelman siitä miten pelimme toimii, mistä pelissämme on kyse, kenelle peli on suunnattu jne. Toisin sanoen teimme alustavan pelikonseptin. Tämä on luonnollisesti superkiva vaihe, joka tuli ainakin meille luonnostaan, oltiin sitten bussissa tai keittiön pöydän ääressä kahvittelemassa :)

2. askel: Enginen ja alustojen valinta
Ennen kuin tartuimme varsinaisesti toimeen, oli kuitenkin hyvä idea päättää, miten pelimme toteuttaisimme käytännössä.

Seuraavaksi siis päätimme, mille alustoille pelimme luomme (Windows, Mac, Linux ja Android) ja määrittelimme pelin Enginen. Meidän tapauksessamme valitsimme mahtavan Ren'py Enginen. Muita vaihtoehtoja voivat olla esimerkiksi Unity, tai oman enginen koodaaminen. Tiesimme Ren'pyn ansiosta pärjäävämme omin avuin koodaamisen kanssa, mutta tarvittaessa kannattaa koodaaja luonnollisesti metsästää asap :)

3. askel: Toimintasuunnitelma
Seuraavaksi laadimme Google Driveen toimintasuunnitelman. Tämä voi kuulostaa kuivalta, mutta oman kokemuksen myötä voin todeta, että toimintasuunnitelma (varsinkin aluksi) todellakin säästi aikaa ja harmaita hiuksia.

Pakko myöntää, että ensimmäistä peliä tehdessä toimintasuunitelman tekeminen oli melko vaikeaa, ellei mahdotonta, kun kokemusta pelin tekemisestä ei ollut. Mutta positiivista kyllä, toisella kertaa toimintasuunnitelman teko sujuikin jo helposti. :) Voin lisätä myöhemmin oman postauksensa siitä, miten me teimme Con Amoren toimintasuunnitelman.

4. askel: Tiimin kasaus
Tämä vaihe kannattaa olla tehtynä jo pelin suunnitteluvaiheessa, mikäli kaikki tiimin jäsenet haluavat vaikuttaa alusta asti pelin sisältöihin. Omasta kokemuksesta kuitenkin koimme parhaaksi, että jokaisella tiimin jäsenellä on selkeät omat vastuualueensa, jottei kaikkien lusikoiden tarvitse olla samassa sopassa. Näin säästimme kaikkien aikaa ja tuskailuja.

Teimme selkeät määrittelyt projektin vastuulueista ja näin ollen oli helppoa lähteä etsimään tiimiin osaavaa täydennystä. Meidän tapauksessamme tarvitsimme tiimiin aivan mahtavan graafikon, sekä toisen superpron ohjelmoijan, ja onneksemme heidät löysimme!

Tässäpä meidän projektimme ensimmäiset 4 askelta. Mikäli sinulla on mahtavia ideoita tai kokemuksia, miten peliprojekti kannattaa aloittaa, kuulemme niistä mieluusti!

Terkuin: Niina 

 

sunnuntai 10. elokuuta 2014

Haaste hyväksytty!

Muutamia kuukausia sitten saimme ystäväni kanssa mahtavan idean! Mitäpä jos tekisimme oikein supersuloisen ja romanttisen pelin :D Ajatus kypsyi hetken aikaa mielissämme, mutta pikkuhiljaa huomasimme, että olimme suunnitelleet pelimekaniikan sieltä ja tarinan pätkän sieltä.

Varhaisia luonnoksia Con Amoresta.
Yhtäkkiä huomasimme, että edessämme oli kokonainen, monipolvinen tarina, mielenkiintoisia hahmosuunnittelmia, sekä jännittäviä pelimekaniikkoja paperilla (tai oikeastaan Drivessä) :) Ajatus ihanan ja innostavan pelin luomisesta imaisi meidät mukaansa, ja tiimimme oli kasvanut neljään henkilöön, ennen kuin huomasimmekaan.

Projektimme on edennyt huimasti, joskin työstämme peliä muun elämän ohessa :) Jonkin aikaa sitten mielissämme alkoi kyteä myös toinen ajatus: Mitäpä jos perustaisimme blogin, jossa kerromme pelimme etenemisestä, sekä peliprojektimme vaiheista.

Päätimme ottaa jännittävän ja pelottavankin haasteen vastaan ja tässä siis olemme! Toivottavasti viihdyt blogissamme ja löydät täältä sinua kiinnostavia ajatuksia, sekä kokemuksia!