keskiviikko 28. tammikuuta 2015

Ketä Con Amoren hahmoa muistutat eniten?


Pidämme hauskoista testeistä ja halusimme esitellä vähän Con Amoren hahmoja.
Siksi päätimme yhdistää nämä kaksi elementtiä! 

Tuloksena on tämä leikkimielinen testi, jossa voit kokeilla ketä Con Amoren hahmoa muistutat eniten:

ps. testin tekeminen ei edellytä käyttäjätunnuksen luomista.
Mikäli testi ei toimi, voit kokeilla myös tätä linkkiä

Kuvassa: Bea, Alex, Claudia ja Daniel

torstai 18. joulukuuta 2014

Joulumaistiaisia

Rauhoittumisen ja levon aika, eli joululoma, on pian käsillä. Ennen ansaittua lomailua olemme kuitenkin Con Amoressa työstäneet seuraavaa prototyyppiä. Aiomme testauttaa tätä innokkailla pelaajilla joulun aikoihin, ja selvitämme, miten pelin uudet ominaisuudet ja tarina vetoavat. Tuloksista kertonemme täällä sitten ensi vuoden puolella.

Olemme olleet innoissamme uusista grafiikoista ja ominaisuuksista, joita peliin on saatu, ja odotamme innolla, mitä testipelaajamme niistä pitävät :) Tässä pieni maistiainen yhdestä uusimmista taustahahmotelmistamme. Toivottavasti pidätte!

Tarinamme sankari uudessa ympäristössä.

Rakkauden täyteistä joulua ja iloista uutta vuotta toivottaen:
 Con Amoren tiimi <3



maanantai 20. lokakuuta 2014

Kipinöitä tarinan kirjoittamiseen

Työstän tällä hetkellä lisää tarinaa Con Amoreen ja sain innostuksen kirjoittaa tänne hieman käyttämistäni ideointitekniikoista. Ideointi ei toki ole pelkästään tarinoissa käytetty tekniikka, sillä myös itse pelin suunnittelu vaatii ideointia. Tässä postauksessa keskityn kuitenkin nimenomaan tarinan ideoimiseen.

Pohtiessani aluksi, mistä kirjoittaisin, lähden yleensä liikkeelle tajunnanvirrasta tai kipinän etsimisestä.

Tajunnanvirralla tarkoitan sitä, että annan kaikenlaisten ideoiden tulla, ja kirjoitan niistä jokaisen ylös. Ideoidessani en tuomitse ideoitani hyviksi tai huonoiksi, vaan  valitsen niistä parhaat vasta myöhemmin.

Kipinöitä omaan tarinaan voi löytää joka puolelta.

Joinain päivinä ideointi käy helpommin, kun toisinaan se on vaikeampaa. Ideoiden ns. nyhjääminen tyhjästä onkin usein haastavaa, joten toisinaan lähden tajunnanvirran sijasta liikkeelle kipinöiden, eli vaikutteiden hakemisesta.

Vaikutteita voi löytää vaikka mistä. Saatan esimerkiksi muistella hyviä tarinoita ja sitä, minkälaiset kohdat ja elementit ovat aiheuttaneet minussa huvitusta, ihastusta tai hassua hykertelyä. Tai saatan muistella minkälaiset tilanteet tai juonikuviot ovat herättäneet minussa vahvoja tunteita. Tällaisten kipinöiden myötä ideat alkavat yleensä virrata helposti.

Vaikutteita voi ja kannattaa hakea myös oikeasta elävästä elämästä. On jännittävää kiinnittää huomiota vastaantuleviin ihmisiin kadulla tai pohtia, minkälaisia ihmisiä mahtaa asua vanhassa ränsistyneessä puutalossa, jonka ohitan bussissa. Yllättävän nopeasti mielikuvitus lähtee lentoon ja hahmot, tapahtumat ja tilanteet lähtevät seuraamaan toisiaan.

Tässä muutamia niksejä, joita käytän itse tarinoiden ideoimiseen.

Terkuin: Niina

sunnuntai 28. syyskuuta 2014

Pisteitä ja pelimotivaatiota

Olemme tällä hetkellä työstämässä Con Amoreen pisteytystä, ja ajattelin pohtia aihetta myös täällä blogissa. Pisteytyksen avulla pyrimme varmistamaan, että Con Amoren tarina etenee pelaajan tavoittelemaan suuntaan. Ennen kaikkea pisteiden avulla peliimme pitäisi tulla uudenlaista haastetta ja motivaatiota.

Mutta miten pisteiden avulla voi oikeastaan tuoda peliin haastetta?

Jokaisen pelin perimmäinen tavoite on motivoida ja innostaa pelaajaa. Tähän tavoitteeseen ei toki päästä pelkästään antamalla pisteitä. Enemminkin pelaamiseen innostaa monta tekijää. Kolme näistä tekijästä ovat pelin tarjoamat haasteet, pelin vastaaminen pelaajan tarpeisiin ja pelin tarjoamat palkkiot.


Pisteet luonnollisesti toimivat palkkioina, mutta samalla niiden tavoitteleminen tarjoaa myös haastetta. On suoritettava haasteita, jotta arvokkaita pisteitä voi saada. On kuitenkin oltava tarkkana, ettei pisteiden tavoitteleminen ole koko pelin sisältö.

Con Amoren tapauksessa pelin sisältö on hyvin tarinapainoitteinen ja pisteytys, sekä haastavuus kulkevat tarinan kanssa käsikädessä. Käytännössä siis pisteitä saadaan Con Amoressa tekemällä valintoja tarinassa. Nämä valinnat puolestaan ohjaavat tarinan kulkua ja pisteet kuvastavat pelihahmojen välisiä suhteita.

Pisteet eivät ole luonnollisesti ainoa palkkio, joita peleissä voi saada. Esimerkiksi uusien tavaroiden ja asujen saaminen omalle pelihahmolleen ovat perinteisesti suosittuja palkintoja. Con Amoren tapauksessa palkkioksi saa pisteiden lisäksi avattua erityisen CG-gallerian kuvia.

Entä pelin vastaaminen pelaajan tarpeisiin? Tässäkin tapauksessa pisteet, palkkiot ja pelaajan motivaatiot tukevat toisiaan. Jokaisen pelintekijän on tunnettava oman pelaajakuntansa tarpeita ja osattava vastata niihin.

Con Amoren tapauksessa haluamme vastata pelaajiemme tarinan ja romantiikan nälkään. Näin ollen myös pelimme palkinnot ja pisteet tähtäävät siihen, että pelaaja etenee romanttisessa tarinassa, ja saavuttaa tähän teemaan sopivia palkintoja.

Kaiken kaikkiaan tavoitteenamme on siis luoda kokonaisuutena innostava, motivoiva ja palkitseva pelikokemus!

Syysterkuin: Niina

sunnuntai 21. syyskuuta 2014

Käänteentekeviä uutisia!

Syyskuu etenee ja niin myös Con Amore. Uusin uutinen pelin saralta on se, että löysimme pelillemme mahtavan kääntäjän! Tämä tarkoittaa siis sitä, että pääsemme kääntämään Con Amoren tulevaisuudessa myös englanninkielelle.



Pelin kääntäminen avaa meille aivan uusia mahdollisuuksia, sillä kohdeyleisömme kasvaa luonnollisesti moninkertaisesti. Ennen kääntämistyötä on kuitenkin hiottava suomenkielinen versio vielä täysin kuntoon. Tämä siksi, ettei kääntäjämme joudu tekemään turhaa työtä, kun pelin tarinaan tehdään muutoksia.

Englanninkielistä versiota Con Amoresta saadaan siis vartoa vielä tovi, mutta kuten sanonta kuuluu: hyvää kannattaa odottaa!

Terkuin: Con Amoren tiimi


sunnuntai 14. syyskuuta 2014

Peliprojektin hallinta ja Trello

Kun aloimme tekemään pelejä ensimmäistä kertaa, huomasimme nopeasti miettivämme, miten onnistua pitämään peliprojektin langat käsissämme. Päädyimme lopulta virtuaaliseen projektinhallinan järjestelmään: Trelloon. Ajattelin tässä postauksessa kertoa vähän miten me käytämme tätä virtuaalista työkalua oman projektimme hallinnassa.

Projektinhallintaan panostaminen on mielestäni tärkeää, kun työstetään projektia, jossa on monta ihmistä ja monenlaisia eri tehtäviä. Projektinhallinnan avulla pystytään selkeyttämään kaikille, mitä ollaan tekemässä, kuka tekee mitäkin, ja missä mennään juuri nyt. Varsinkin, kun suurimman osan työstä teemme etänä.

Näkymä oman tiimimme Trellosta.

Mikä tämä Trello siis on? Trello on ilmainen (myös kaupallisessa käytössä!) ja helppokäyttöinen virtuaalinen työkalu projektin organisoimiseen. Se on hyvin visuaalinen ja intuitiivinen, joten käytön aloittaminen on helppoa. Tämä olikin vahvin perustelumme sille, miksi valitsimme kaikista projektinhallinan työkaluista juuri Trellon.

Trello perustuu simppeleihin kortteihin, joihin voi kirjoittaa erilaiset tehtävät, joita kulloinkin tarvitsee tehdä. Esimerkiksi peliprojektissa yksi kortti voisi olla: "Piirrä luonnostelma tarinan päähenkilöstä." tai "Kirjoita ensimmäinen versio pelin tarinasta." Kortteja voi kommentoida ja niihin voi liittää tiedostoja. Jokainen voi lisätä itsensä mihin tahansa korttiin, jota haluaa olla työstämässä, ja näin tiedetään kuka on tekemässä mitäkin.

Tämä onkin mielestäni parasta virtuaalisissa organisointijärjestelmissä: Kaikki projektin jäsenet voivat käyttää Trelloa yhdessä ja yhtä aikaa. Emme tarvitse enää fyysistä seinää lappuineen, sillä kaikki voivat käyttää ohjelmaa omalta tietokoneeltaan, missä ja milloin tahansa.

Useimmiten Trellon tyyppisissä ohjelmissa on kolme eri palkkia, joihin kortit järjestetään eli: To Do, Doing ja Done. Näihin palkkeihin kortit laitetaan sen mukaan, mikä on kulloinkin aktiivinen tehtävä, ja mikä on tulossa jne. Meidän tapauksessamme päätimme kuitenkin ryhmittää kortit sen mukaan, kuka tekee mitäkin. Oikeanpuoleisin palkkimme on puolestaan Done palkki, johon keräämme kaikki suoritetut kortit eli tehtävät.

Valmiit tulokset kannattaa kerätä nähtäville, sillä on motivoivaa nähdä, mitä kaikkea onkaan saatu aikaan! Tämä on tärkeää varsinkin siksi, että usein tuloksista osataan iloita vain hetki, ja sitten ne unohtuvat. Hyvin pian myös unohtuu, miten valtavasti töitä on tehty pieniltä vaikuttavien asioiden hyväksi. Tulosten unohtaminen on kuitenkin vaikeaa, kun ne näkyvät selkeästi edessäsi :)

Tässäpä pieni esittely meidän työtavoistamme ja Trellon käytöstämme. Mikäli sinulla on hyviä käytäntöjä projektinhallintaan, kuulemme niistä mieluusti!

Terkuin: Niina

sunnuntai 7. syyskuuta 2014

Kuulumisia

Ensimmäisen pelitestauksen tulokset ovat tulleet, ja saimme aivan mahtavia palautteita. Tarkkanäköisten pelaajien esilletuomien seikkojen perusteella olemme hioneet tarinaa ja korjanneet pelin epäloogisuuksia. Kaikkein eniten hyötyä ulkopuolisesta palautteesta on siksi, että näemme nyt virheet, joita emme aiemmin ole itse huomanneet. Omalle pelilleen, tai mille tahansa projektille, kun tulee hyvin sokeaksi yllättävänkin nopeasti.

Tarinan korjaamisen lisäksi olemme työstäneet tuntikausia hahmojen positioita eli asemia ruudulla. Olemme myös luoneet dynaamisia siirtymiä hahmoille ja päässeet samalla hihkumaan söpöjä romanttisia lähikuvia :) Uusien positioiden ohjelmoiminen on aiheuttanut myös suurta hilpeyttä, kun kaikki ei olekaan mennyt aina täysin suunnitelmien mukaan, kuten alla olevasta kuvasta voi nähdä :D

Luentosaliin on selvästi eksynyt jättiläinen...
Ei kun hetkinen, eihän tämä ollutkaan fantasiapeli :D

Seuraavaksi ryhdymme korjaamaan tarinan ongelmia lisäämällä peliin pisteytyksen. Lisäksi työn alla ovat grafiikat ja käytettävyyden hiominen. Suunnitelmissa on myös jalkautua tulevaisuudessa aivan konkreettisesti kohdeyleisön pariin ja päästä testaamaan peliämme livenä!

Terkuin: Con Amoren tiimi <3